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Super Mario Sunshine (7 de Nota)
 

Nintendo se ha situado actualmente en una especie de intentona en la cual acada videoconsola que tiene ha de venir acompañado con un Mario en tres Dimensiones. Esto es algo que se atribuye a Nintendo 64 con Super Mario 64, a Nintendo DS con Super Mario 64 DS, a Wii con Super Mario Galaxy, y a este que vamos a analizar hoy, proveniente meses después de la salida de GameCube, llamado Super Mario Sunshine.

Gamecube no fue una videoconsola de éxito, y aunque tuvo un grandísimo catálogo, la distribución fue pésima y actualmente muchos títulos cuesta encontrarlos, entre ellos este. Nombrado originalmente como Super Mario 128, venía a ser la secuela directa del exitoso antecesor, que revolucionó el género por introducir un concepto de libertad nunca antes visto, un sistema de cámaras único y usar al 100% el control del stick analógico.

Sunshine, como tal, poseía una responsabilidad incluso antes de nacer: Superar a su padre en un mundo en el que la tercera dimensión ya era algo habitual y con tan solo seis años de diferencia. Teóricamente era posible: Una cpu de 128 bits, una videoconsola que iba con Mini DVD's pero con una capacidad de lectura asombrosa, una arquitectura adecuada, y la ventaja de tener las buenas críticas del anterior título. Quizás por eso Nintendo fue demasiado confiada y ofreció al mundo un juego que ni las revistas ni los jugadores -ambos con ojo crítico y hype muy alto- supieron realmente aceptar como uno de Mario.

Con el paso del tiempo, el título fue desprestigiado, se perdió en el olvido, y finalmente, fue borrado de la memoria de mucha gente ante la sombra de Super Mario Galaxy, que analizaremos en otra ocasión. Quizás por eso, me puse a buscarlo como un loco hasta dar con él y, una vez finalizado, me pongo a contar mis experiencias y el porqué de la nota. Aviso, de paso, que me lo he pasado con 70 soles, es decir, no los he conseguido todos.

La historia de Super Mario Sunhine empieza con el viaje del fontanero y la princesa Peach a la Isle Delfino, un lugar caribeño con nombres italianos a la que, cuando llegan, descubren que está todo manchado de pintura multicolor. Nuestro protagonista es arrestado, y luego, juzgado como el culpable de que la isla esté echa una pena, así que, sin poder hacer nada, decide ponerse a limpiar todas las manchas que han destrozado prácticamente la imagen del lugar.

Por primera vez en un juego de Mario, no estaremos solos, si no que contaremos con el llamado Fludd. Es un aparato que nuestro protagonista llevará a su espalda y que tiene la capacidad de echar agua, la cual será abundante en todos los mundos donde vayamos, y se convertirá en el instrumento que más usaremos por suerte en algunas zonas y por desgracia en otras.

Fludd, como tal, tiene varias funciones. La principal de todas es la de manguera, y puede lanzar un chorro de corto alcance si Mario va andando, o uno de largo alcance si se queda quieto. Además, si salta y golpea el instrumento, es capaz de lanzar bombas de agua. La segunda función es la de propulsión: El Fludd se divide en dos mangos que se enfocan hacia el suelo y que, durante un corto periodo de tiempo, ayudan a mantener a Mario en el aire durante un salto, permitiéndonos rectificar si en algún momento hemos hecho una acrobacia en una dirección errónea.

Por su parte, el hombre de peto pierde algunas funciones, como el salto atrás, el agacharse o dar puñetazos debido al aparato que lleva. Además, en este juego, seguirá contando con ocho puntos de vida más las vidas que lleva, poco comunes, a todo decir. El resto de habilidades, como el salto triple, el salto de lado, y el salto entre pared y pared seguirán estando a la orden del día.

Para poder arreglar todo el marrón organizado por alguien que se parece a ti, hay que ir a las diferentes zonas de la isla, disponibles a través de ocho portales repartidos a lo largo de la Ciudad Delfino. Originalmente solo podremos acceder a tres, pero conforme el Fludd vaya adquiriendo habilidades y aparezca nuestro buen amigo Yoshi, este número se incrementará. Solo podremos ir a ocho mundos en comparación de los dieciséis que teníamos originalmente en Super Mario 64; además, su acceso será tan variado que en algunas ocasiones habrá que realizar diferentes pasos para llegar hasta ellos.

Los mundos, por su parte, están bastante diferenciados y siguen temáticas propias de una ciudad: Colinas, un puerto, un parque de atracciones, un hotel para turistas, una zona forestal... Asociar cada zona al portal que se le atribuye es de lo más dificultoso. Por eso, lo mejor es memorizar su disposición, y si podemos fijarnos mucho en el pequeño dibujo que aparece antes de entrar, ya que a diferencia de Galaxy si nos equivocamos, tendremos que elegir misión obligatóriamente y luego volver a salir.

Una vez hayamos elegido un portal, se repetirá la mecánica que ya nos ofrecía Super Mario 64: Elegir una misión para coger un sol. Cada nivel se compone de siete misiones básicas, una extra, y tres especiales que no poseen ningún nombre y que se desbloquean conforme realizamos ciertas acciones como coger 100 monedas, o mojar a dieciséis pajaritos, o también mirando la guía en http://www.guiasnintendo.com Cada misión nos ofrecerá uno de los soles que se ha perdido, y una vez lo adquiramos, se desbloqueará el siguiente de la lista, y así, hasta acabarte los ocho.

Sin embargo, al igual que en Super Mario 64, se puedenm conseguir soles de otros modos, como por ejemplo, adquiriendo monedas azules. Estas, dificiles de encontrar, nos permiten ir a ciudad delfino e ir canjeando diez de ellas por un sol, de tal forma que si queremos conseguirlos todos, habrá que rebuscar en cada nivel todas las monedas azules, algunas de ellas imposibles de encontrar si no elegimos adecuadamente la misión, lo que nos lleva de nuevo a la guía de internet.

La música que nos acompaña es desgraciadamente el punto más flojo de todo el juego: Seco, repetitivo, sin gracia, y reciclando el mismo tema una y otra vez hasta la saciedad. A la larga nos sabremos la misma canción en distintas versiones, si es que las hay, reproducidas en un archivo midi bastante solo y con un pobre acompañamiento de instrumentos; un auténtico desastre que muchas veces nos obligará a salir del juego y mirar el manual a ver si es que existe una opción para quitar la banda sonora y dejar los efectos de sonido. Desgraciadamente, no es así.

Aunque los mundos tienen temáticas simples, gráficamente estamos hablando de un juego bastante pobre en todo actualmente pero que en su momento cundía bastante. Los escenarios no son muy grandes, fáciles de memorizar, y en muchos casos tenemos siempre flechas que nos indican que camino tomar dependiendo de la misión que hemos elegido. Las texturas se repiten con excesiva facilidad, la paleta de colores es demasiado muerta, abusando mucho de los rojos oscuros, los amarillos vivos, y los grises claros, dando sensación de poco trabajo. Sin duda cumple y hacen su función (Posiblemente una paleta más grande habría empeorado el asunto) pero quizás alguna que otra estructura más se habría agradecido.

Otra cosa que habría que achacar es sin duda el extraño filtro que se le ha aplicado en medio de la pantalla. Para dar la sensación de que el brillo aumenta por cada sol encontrado, tenemos un filtro transparente oscuro que nos cubre todo el rato y que irá aumentando de intensidad y de claridad poco a poco. Eso, desgraciadamente, deteriora el contraste y estropea el buen hacer de los artistas, haciendo que los colores no coincidan y que todos los personajes posean un aspecto de marionetas que a veces da miedo. No es nada grave, nunca se nota al no ser que hayamos cogido 90 soles y necesitemos las gafas de sol, pero a veces puede impedir distinguir del todo bien algún que otro detalle en la lejanía que nos puede ser útil, como un cable blanco sobre un fondo acuoso.

Los diseños tampoco son una gloria. A pesar de que no son grandes, sin duda lo son más que en su predecesor, y aun así, gozan de pocos elementos en pantalla. Eso hace que a la larga nos de una sensación de vacío y de pensar constantemente que estamos solos, algo que empeora si encima tenemos en cuenta este detalle que en ningún momento nos da una ventaja, si no un gran inconveniente, ya que cada misión ha sido pensada al milímetro y apenas encontraremos atajos. Por lo tanto, ese camino que por un milímetro más nos serviría para acortar camino tendremos que obviarlo e ir por el que nos han dictado los programadores, destrozando el concepto de 'libertad' del que normalmente gozan este tipo de títulos.

Lo que si ha mejorado muchísimo, sin duda, han sido los controles. Se agradece que en todo momento nos recuerde a los jugadores que botón es el que cambia al Fluud de posición, un problema que muchas compañías vieron en el mando de GameCube dado el enorme listado de títulos que constantemente muestran las funciones de cada botón en pantalla (Como The Wind Waker). Pero sobretodo, se agradece muchísimo la forma en que se han pulido los movimientos de nuestro protagonista.

Este control será de vital importancia dominarlo para un tipo de escenarios que se ha añadido en este juego y que nos complicará las cosas a veces: Los niveles retro, escenarios al estilo Castillo de Bowser con elementos básicos que rotarán y se moverán en distintas direcciones y que deberemos ir usando en nuestros saltos para movernos al ritmo de un 'Mario Theme' bastante tranquilo. Algunos de estos niveles pueden llegar a desesperar en según que situaciones si no conocemos a fondo los movimientos de Mario.

Ahora, para saltar, ya solo tendremos que mover el stick en sentido inverso y automáticamente Mario lo hará sin tener que dar esa vuelta tediosa que muchas veces nos provocaba la muerte; los saltos de pared en pared son más fáciles y están más sincronizados, aparte de que se mantiene más rato enganchado; el Fludd también colabora, permitiendo ayudarnos a calcular al milímetro algunos de los saltos más complicados que nos vamos a encontrar y combinándolos, conseguiremos resultados más que satisfactorios.

Sin embargo, el control pulido del juego se puede ver achacado por una cámara que es a su vez un arma de doble filo. Usando la C, tendremos que moverla nosotros con una libertad total, un detalle que muchos quisquillosos agradecerán y que podrán ajustarla a su gusto. Esto, que es una ventaja y que nos puede ayudar a ver bien los saltos de Mario, a su vez es un inconveniente, dado que no está pensada para que nos siga, lo que hace que constantemente tengamos que tener un dedo en C para saber donde colocarla en cada segundo, una tarea más que tediosa en algunas misiones y que puede suponer nuestra muerte si no lo pensamos bien.

Pero si hasta ahora todo esto era algo pasable, el juego empieza a mostrar sus grandes defectos a los veinte soles conseguidos, haciendo que la calidad caiga en picado y que cada vez sea más costoso avanzar en el disco. Algunos errores provienen de Super Mario 64, otros, son nuevos, y juntos, complementan la ya de por sí alta dificultad del juego.

Super Mario Sunshine no posee Puntos de Control. Eso implica que, si nos matan, automáticamente seremos expulsados del nivel, teniendo que volver a entrar, volver a seleccionar la misión, y rehacer el camino ya hecho, que de ser largo, nos haría ver que hemos perdido un tiempo precioso, además de que obliga estúpidamente a la videoconsola a cargar un escenario u otro cada vez. A su vez, no es fácil conseguir vidas, pero, ¿Quien las quiere? Aunque nos provoque un Game Over, volveremos a Ciudad Delfino, así que ya de por sí, no tienen utilidad alguna, excepto en las fase Retro y en los jefes finales.

El sistema de misiones es poco imaginativo y aunque al principio nos sorprende, a la larga empeora el asunto. Casi todas son clónicas; Por poner un ejemplo, en cinco de los ocho mundos tendremos dos jefes finales, los cuales serán el mismo y tendrán la misma mecánica para ser matados, pero en todos los niveles, una tendrá que ser buscar las ocho monedas rojas, en otra habrá que capturar a Mario Oscuro, y en otra habrá que complementar algún contrarreloj. Teniendo en cuenta que hemos dicho que hay siete misiones básicas, si cinco son estas, solo nos quedan las dos restantes más la extra que poseen algo diferente al resto.

Además, no existen atajos, ni tan solo alguna forma de que se desbloqueen todos los soles para poder elegir nosotros el que más nos guste: El sistema es lineal, demostrando que la curva de dificultad está mal programada y podemos encallarnos en un nivel durante días y luego pasarnos los que vienen a continuación en tan solo media hora. Además, aunque hagamos las extras, seguiremos sin desbloquear el resto.

Pero lo terrible es que esto hay que hacer tanto si queremos como si no. No solo tenemos que pasarnos las misiones una tras otra sin apenas elección, si no que además, hasta que no desbloqueemos la séptima de todos los mundos, no conseguiremos pasarnos el juego. Por primera vez, la condición es pasarse prácticamente el 70% del juego sin elección de como hacerlo. Se nos acorta la libertad, y se nos obliga a completar algunos objetivos que muchas veces nos gustaría dejar de lado, complicando la ya de por sí inestable situación. Por mucho que tengamos los 56 soles, si no hemos hecho la séptima misión de cada mundo, ajo y agua. Hay que pasar por el aro.

Un juego con buenas intenciones, un argumento distinto al normal, y un mundo interesante, pero desgraciadamente que se ve empobrecido por la poca voluntad puesta a la hora de poner las misiones, por la falta de puntos de control, la excesiva y aleatoria dificultad, y recortes que no nos dan libertad alguna sobre nuestras decisiones. Es un buen Mario, pero se queda prácticamente a la misma línea que Super Mario 64, arrastrando los mismos errores, mejorando unos, pero creando otros.